

Lupe
Een serious game die mensen verbindt
Een serious game die buitenstaanders leert hoe ze mensen met een depressie kunnen ondersteunen.
Dit kwartaal was de opdracht autonoom, dit betekende dat wij geen opdrachtgever hadden en ons vraagstuk dus zelf mochten formuleren. Deze opdracht was individueel en het onderwerp dat ik had gekozen was depressie. Mijn initiële ontwerpvraag was: “Hoe kunnen we buitenstaanders helpen om zich (beter) in te leven in mensen met een depressieve stemmingsstoornis zodat ze mensen in hun omgeving die hiermee worstelen beter kunnen ondersteunen?”.
Buitenstaanders werd hier gedefinieerd als iedereen die geen ervaring heeft met een depressie en ook niet weet wat het inhoudt. Mijn aanname was dat buitenstaanders moeite hadden met het ondersteunen van mensen met een depressie omdat ze zelf geen ervaring hadden met een depressie. Daardoor wisten ze niet wat het inhield waardoor ze zich niet in konden leven.
Opdrachtgever
Autonoom
Jaar
feb 2023 - apr 2024
Leerjaar 3 CMD
Reflectie
Dit was voor mij een uitdaging omdat ik door persoonlijke redenen in het begin van het kwartaal wat vertraging had opgelopen. Daardoor heb ik hard moeten doorwerken om die achterstand te kunnen inhalen. Desondanks de tegenslagen, heb ik de achterstand uiteindelijk goed kunnen opvangen. Voor een volgende keer is er wel iets wat ik beter had kunnen aanpakken. Ik heb nu heel grondig onderzoek verricht, wat positief is, maar een goede uitwerking is net zo belangrijk. Bij zo’n korte tijdsperiode is het belangrijk om je prioriteiten aan te scherpen, en dat betekent soms dat je ervoor moet kiezen om wat minder onderzoek te doen als dat betekent dat je meer ruimte hebt voor een betere uitwerking.
Al met al kijk ik wel met trots terug op dit project. Ik ben er trots op dat ik zo’n zwaar onderwerp op een luchtige manier heb kunnen benaderen. Daarnaast ben ik heel blij dat ik uit mijn comfort zone heb kunnen stappen, gezien dit de eerste keer is dat ik zelfstandig een serious game heb ontworpen, om Lupe tot leven te brengen.
Neem de speler in bescherming
Depressie is, hoe je het ook benaderd, een heftig onderwerp. Ik zou dus nadenken over hoe ik de speler in bescherming zou nemen. Hoe ziet een trigger warning eruit? Welke hulplijnen wil ik verwerken in de game? Zijn er meer manieren waarop ik de speler in bescherming kan nemen?
Clickable prototype maken
Hoewel ik blij ben met het eindresultaat, had ik wel gewild dat ik nog een clickable prototype had kunnen maken. Dat zou een van mijn vervolgstappen zijn.
Stijl verder uitwerken
Ik heb nu al een moodboard met en impressie van de game. Ik zou dat verder kunnen uitwerken.
Gameplay verder uitwerken
De gameplay is het kloppende hart van elke game. Zonder gameplay, geen game. Wat zijn de gameloops in de game? Welke game features moeten er, naast de essentiële game features, in komen?
Karakters en hun quests uitwerken
De karakters en de quests, daar draait het hele spel om. Die moeten sterk zijn. Hoe zien de karakters en hun quests eruit? Hoe gaan ze buitenstaanders leren hoe ze mensen met depressie beter kunnen ondersteunen? Hoe passen de karakters en hun quests in Eli’s verhaallijn?
Verhaallijn verder uitwerken
Ik heb nu een storyboard waarin de verhaallijn van de game wordt beschreven. Mijn idee was dat de verhaallijn langzaam wordt onthuld aan de speler. Hoe komt dit eruit te zien in de game? Hoeveel tijd heb ik nodig om dit verhaal te vertellen? Wat wordt het tempo?
Als ik de mogelijkheid had om Lupe verder uit te werken dan zouden er verschillende aanbevelingen zijn die ik aan mezelf zou doen.
Aanbevelingen

Als feedback van mijn klasgenoten kreeg ik dat veel mensen het knap vonden dat ik een zo’n zwaar onderwerp op een luchtige manier benader. Het storyboard was heel duidelijk en bracht de verhaallijn goed over. De verhaallijn zelf is super duidelijk, origineel en spreekt ook goed de doelgroep aan. Verder kreeg ik te horen dat het leuk was om te zien hoe ik van een vaag concept naar een uitgedacht idee ben gegaan. Mijn docenten Peter en Inge vonden het sterk en krachtig hoe ik het in een verhaal heb verwerkt. Daarnaast vonden ze het een sterk concept. Inge zei zelfs: “Het staat als een huis.”
Reacties

Mijn eindresultaat is een serious game genaamd Lupe.
Lupe is een woord in het Grieks en betekent verdriet, rouw, pijn en droefheid. Het wordt onder andere gebruikt om het verdriet dat we ervaren als we een dierbare verliezen te beschrijven. Lupe is een 2D, single player, open world, adventure, platform, simulation, RPG (Role playing game), cozy game.
In Lupe speel je als Eli. Hij wordt benaderd door Hades, god van de onderwereld. Hades ziet jaarlijks veel mensen voorbijkomen in de onderwereld die suïcide hebben gepleegd. Hij is dat zat. Hij stuurt Eli op reis om mensen met depressie te ondersteunen en te laten weten dat ze niet alleen zijn. Op reis ontmoet je veel verschillende mensen, allemaal met hun eigen unieke verhaal. Door deze mensen te ondersteunen leert Eli veel waardevolle lessen maar moet hij ook zijn verleden confronteren.
Gezien depressie een heel heftig en confronterend onderwerp kan zijn, word het in de game enigszins verzacht. Karakters worden gesymboliseerd door dieren. Daarnaast, door de artstyle krijgt de game de uitstraling van een cozy game waardoor het voor de speler minder heftig aanvoelt.
Eindresultaat
Bij elke iteratie heb ik getest, hiervoor heb ik telkens een testplan opgesteld. Tijdens het testen heb ik vooral user testing toegepast. Na het testen heb ik de feedback verwerkt op Miro zodat ik ermee aan de slag kon voor de volgende iteratie. Alle feedback die ik niet heb kunnen verwerken heb ik in een lijst met aanbevelingen gezet.





Iteratie 2 & 3: Storyboard, game features, illustraties en een moodboard
Nadat ik de eerste iteratie had getest bij mijn doelgroep bleek dat de respondenten heel enthousiast werden van mijn concept en de game features. Ze vonden het mooi hoe ik gebruik had gemaakt van storytelling en vonden het concept heel sterk. Ze gaven me ook meerdere suggesties voor de storyline, game features en worldbuilding die ik heb meegenomen. Hierna heb ik de keuze genomen om mijn concept verder uit te werken door middel van een storyboard, uitgeschreven game features, illustraties en een moodboard.
Iteratie 1: Het concept
Voor de eerste iteratie heb ik het concept in zijn geheel uitgeschreven. In de eerste iteratie van het concept word je als karakter door de god van de onderwereld opgeroepen. Ze halen jaarlijks veel mensen op die zichzelf van het leven hebben beroofd en dat zijn ze zat. Ze sturen je op reis om mensen met depressie te helpen door ze te ondersteunen, om ze te laten weten dat ze niet alleen zijn. Tijdens de reis ontmoet je meerdere mensen die je moet helpen. Tussendoor krijg je flashbacks naar je oude leven. Het blijkt dat je zelf depressief bent geweest en uiteindelijk jezelf van het leven hebt beroofd. Door de mensen te helpen realiseer je je dat het niet de enige optie was en kun je daardoor door naar het hiernamaals.
In de game ga je de wereld over met een luchtschip. De wereld bestaat uit verschillende eilanden, eilanden die zijn geïnspireerd op de echte wereld. Hoe verder je komt in het spel, hoe meer kleur de wereld krijgt en hoe meer er vrijkomt. Op de eilanden ontmoet je karakters. Elk karakter heeft een eigen storyline. Je moet quests voltooien om de storylines van de karakters af te ronden. Het is niet de bedoeling om de problemen van de karakters op te lossen, je doet je best maar kan verder niks meer voor hun doen. Sommige karakters zullen heel blij zijn met je hulp en zal het beter mee gaan, sommige karakters zullen het contact verbreken en sommige karakters beroven zichzelf uiteindelijk nog steeds van hun eigen leven.
Naar aanleiding van input die ik heb ontvangen van mijn doelgroep, heb ik besloten om met de conceptrichting serious game verder te gaan. Gezien dit een redelijk korte opdracht was, en ik nog weinig ervaring had met het maken van games, had ik besloten om mij te focussen op het ontwerpen van het concept dat in de game zou komen.
In totaal heb ik 3 iteraties doorlopen:
Prototyping & Testing

Na het uitvoeren van de creatieve sessies ben ik op drie conceptrichtingen uitgekomen.
De eerste conceptrichting is een serious game over depressie. De tweede conceptrichting is een interactieve experience, zoals een film, waarin je zelf keuzes kan maken. De derde conceptrichting is een interactief scherm. Hiervoor had ik twee ideeën. Het eerste is dat je het scherm aanraakt en iemand met depressie hun verhaal deelt. Het tweede is dat je door middel van AI een gesprek kan voeren met iemand met depressie.
Concepten
.png)
.png)
Crazy 8
Het voordeel van deze methode is dat je in een korte tijd veel ideeën genereert en de ideeën ook nog visueel worden gepresenteerd. Dit heeft tot originele out of de box ideeën geleid, die ik later in het ontwerpproces heb meegenomen.
Brainstormen
Met brainstormen zijn er geen goede of foute antwoorden, je gooit alles eruit wat in je opkomt, waardoor je met elkaar tot nieuwe ideeën komt. Hierdoor heb ik veel ideeën kunnen generen, waar ik anders misschien op was gekomen.


Negatief brainstormen
Door met mijn doelgroep negatief te brainstormen kwam ik erachter wat de doelgroep juist niet wilde in hun oplossing, en hoe ik dit kon omzetten in iets positiefs. Hier heb ik tijdens het creëren van concepten rekening mee gehouden.
Samen met de doelgroep heb ik drie creatieve sessies uitgevoerd.
Creatieve sessies

"Ik denk dat het belangrijk is om de status quo van, depressie is gewoon iemand die verdrietig is, te ontnemen."

"Ik vind het lastig, want ik weet niet helemaal wat ze hebben meegemaakt en hoe ik ermee moet omgaan."
Na afloop van mijn onderzoek had ik de inzichten die uit mijn onderzoek kwamen gebundeld. Op basis hiervan heb ik vier design principles opgesteld:
-
Het product moet buitenstaanders informeren over wat depressie inhoud.
-
Het product moet buitenstaanders leren hoe ze mensen met een depressie (beter) kunnen ondersteunen.
-
Het product moet buitenstaanders informeren over wat ze kunnen doen in extreme gevallen (zoals bij suïcidale gedachten).
-
Het product moet buitenstaanders bijbrengen dat ze zichzelf in bescherming moeten nemen zodat ze niet gaan lijden onder het ondersteunen van iemand met depressie.
Daarnaast heb ik op basis van de inzichten uit mijn onderzoek ook twee personas gemaakt.
Define
Mijn aanname was dat buitenstaanders moeite hadden met het ondersteunen van mensen met een depressie omdat ze zelf geen ervaring hadden met een depressie. Daardoor wisten ze niet wat het inhield waardoor ze zich niet in konden leven. Door middel van mijn onderzoek ben ik erachter gekomen dat mijn aanname niet klopt. Een van mijn respondenten had zelf geen ervaring met depressie maar wist wel wat het inhield en kon zich ook goed inleven.
Met deze informatie heb ik mijn ontwerpvraag geherformuleerd naar: “Hoe kunnen we buitenstaanders helpen om mensen met een depressie (beter) te ondersteunen?”.
De doelgroep heeft een duidelijke behoefte aan meer kennis over hoe ze mensen met een depressie kunnen ondersteunen, en wat ze kunnen doen in extreme gevallen zoals bij suïcidale gedachten. Daarnaast willen ze meer te weten komen over wat depressie inhoudt. Buitenstaanders moeten bij het ondersteunen van mensen met depressie ook letten op hunzelf. Het is belangrijk dat ze er niet zelf onder gaan lijden.
Doelgroep beschrijving


Om een beter beeld te krijgen van mijn doelgroep, buitenstaanders, en de problemen waar ze tegenaan lopen heb ik onderzoek verricht. Ik ben begonnen met onderzoeksvragen opstellen. Daarna heb ik een semigestructureerd interview afgenomen bij drie respondenten die zelf geen ervaring hebben met depressie. Ik heb ook een semigestructureerd interview afgenomen bij drie respondenten die op dit moment een depressie meemaken of hebben meegemaakt. Ik wilde hun ook meenemen in het proces omdat mijn ontwerpoplossing ook een positief effect moest hebben op deze groep mensen. Verder heb ik aan vijf van mijn respondenten gevraagd of zij depressie wilde visualiseren via een collage. Naast fieldresearch heb ik ook deskresearch verricht naar wat depressie inhoudt.
Na afloop van de semigestructureerde interviews, collages en het deskresearch was het tijd om mijn onderzoek te verwerken. Ik had besloten om dit te doen door middel van een affinity diagram.
Onderzoek

Tijdens een van de workshops op school kregen we de opdracht om na te denken over problemen die ons erg opwinden. Dit probleem zou de basis vormen voor onze opdracht. Ik had gekozen voor mental health awareness.
Ik had twee ‘How might we’ questions geformuleerd die zich beide specifiek op een gebied binnen mental health focusten. Bij de eerste vraag had ik besloten om niet gediagnosticeerde ADHD’ers en autisten te helpen met het managen van hun symptomen voordat ze een diagnose en professionele hulp ontvangen zodat ze eerder het heft in eigen handen kunnen nemen. Bij de tweede vraag had ik besloten mij te focussen op buitenstaanders helpen zich in te leven in mensen met een depressie zodat ze mensen in hun omgeving die hiermee worstelen beter kunnen ondersteunen.
Ik had gekozen voor de laatste ontwerpvraag omdat ik in het verleden zelf de diagnose depressie heb gekregen en veel mensen in mijn omgeving met depressie worstelen of het hebben gehad.










